くじ引き

遊戯王 BFについてとか

kaijuBF(β)

 昨今の先行ロック環境をこれでもかという適当さで葬るkaiju君がまもなく来日ということで、ひょっとしてBFと結構相性いいんじゃないかって思い試作してみた新機軸

 

 先行ロックを突破した上で殺すことを主に置いたデッキなので当然後攻を選択して行動する。

 作るきっかけとしては個人的に、先行構築でつよい盤面を作るのは現代遊戯王的に正しいとは思うのだが、じゃんけんという最大の難所があり大凡のデッキが選考を取るなら、後攻で勝てる手を最初から用意していれば勝率が上がるのではないかという安易な考えから。

 

 ということで試作のデッキ

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あくまで試作の段階なのでアラとか矛盾とかは遠まわしに指摘してください。

 

 

 

解説~kaiju~要素

サンダー・ザ・キング

 小学生のネーミングセンスを持つ壊獣。

 効果は壊獣共通効果と、壊獣カウンター3消費で大寒波+モンスターに三回攻撃

 

・打点33と高打点なので専ら自分の場に出す要員。

・KYOUTOUがないと高打点バニラみたいなものであるのはどうしようもない。

・3回打点は主にマジェの、眠りを耐える効果耐性が蔓延るデッキくらいなので、用途としては大寒波して攻撃誘発、召喚後の後続への安定を取る要素であろうか。

・バック気にせず殴れるようになるのは個人的には好きな効果なので2枚は採用したい

 

ドゴラン

 効果はカウンター3つでサンボル。その後攻撃不可

 

・打点は30。効果後殴れないのであまりつよく感じない

・効果のほども眠りと被っているので0でもいいのかもしれない

 

ガダーラ

 効果はカウンター3つでフリチェのゲイル効果

 

・KYOUTOUがあれば積極的に自分の場に出していきたい。

・効果が使える盤面なら、シュラとの相性が最もいいように見えるが、数回試行した段階で決まったことがないので、もし揃っていればくらいの感覚で相性がいいことを覚えていきたい。

・フリチェであることから、KYOUTOUの効果を相手に使われる可能性があるため、出す場合を考えよう(1敗)

 

The sea turtle

 効果はカウンター2個でほぼ全部の効果無効、+無効カード除外

 

・打点は22と低いが、KYOUTOU下では死ぬほどうざい存在となる。

・そもそもkaiju組む大元のきっかけがこいつにやられたことなので評価は高い

。kaijuの中では打点が最低なので、自分の場に出す場合はハンドと相談しよう。

 

The sticky string

 効果はカウンター2個でモンス召喚時、次のターンまで効果無効、攻撃封じ

 

・専ら相手に出す盤面しかやってこなかった

・効果を使うなら海亀を殴る形を作るのだろうか

 

KYOUTOU

 効果は省略

 

・壊獣のエンジン。対kaijuはこいつをいかに撃たせないかで難易度が大幅に変わる。

・実質的な破壊耐性があるので、除外やバウンス、フィールドの効果を無効にするギミックがないデッキは必然的に不利になるだろう。

図書エグゾのエンデュミオンが体感最も近い感覚だろうか

 

妨げられた壊獣の眠り

 えーと効果は、ブラホ→デッキから壊獣二種類自分と相手の場にそれぞれss→送られたターン以外で除外し壊獣サーチ

まとめるとこんな感じだった気がする

 

・場に壊獣がいると効果発動しないので注意(4敗)

・KYOUTOUがあれば適当にぶっぱするだけでも強いカードで、後続にもつなげられるパワーカード。

・壊獣自体が除去するカード群だが複数で盤面が出来上がっているときに打ちたいカード

・2枚か3枚か結構悩むところ

 

壊獣捕獲大作戦

 相手の場の壊獣を反転、相手に割られたら2ドロー

 

・2ドローが大きいので適当にガン伏せするだけで圧力のかかる見せカード

・割らないように動きが縮こまってもいいし、わりに動いてハンドが増えるのもいい。

 

 

kaiju要素はこの辺

kaiju自体はもう少し種類があるので、とっかえひっかえしてさらに試行していきたい。

 

解説~BF要素~

BFの効果説明や基本的な動きは省略

 

蒼炎のシュラ

・にっくきペンデュラムモンスターを壊獣に変え、ゲイルカルートとともにぶん殴る古代遊戯王からの刺客

多分今一番シュラを輝かせることのデッキだと思います。

 

大旆のヴァーユ

・ソハヤソハヤをするためだけの存在

 

疾風のゲイル

・今回も相手の壊獣の打点を下げ殴ったり、壊獣とシンクロして高レベルシンクロになったりと幅広い役割を持っている。

 

精鋭のゼピュロス

・ブリザードを減らしたのでピン刺しする余地はあるはず

・単純に壊獣を出し入れしたり、フィールドの残るカードが多いので必要な時はすぐに使うことができる

 

月影のカルート

・シュラを生かすなら3枚だが、デッキ枚数との兼ね合いを考え2枚に

。シュラを通してアドを稼ぐ古代遊戯王要素を考えると、旋風と合わせて3枚投入がBFらしさをつくるような気もする。

 

リザード

・混合テーマだとあまり強みを発揮できないが、壊獣と高レベルシンクロになったり、最低限残した普通の動きを実行するために2枚は欲しい

 

ハルマッタン

・デッキ枚数増加の犠牲。

・エクストラにレベル8を増やすならどこか削って2枚はやはりほしくなる。

 

オロシ

・普段と変わらず

 

旋風

・壊獣のみ+旋風みたいなハンドを嫌って減らしたが、シュラを出す動きが一番強いのに減らすのは違う気がするのでやはり3枚必要だろう。

 

解説~その他~

通告

・捕獲を見せ札にしておけば、動きが縮こまり、サイク系の被弾を減らせると考え3枚へ

・咄嗟に思いついた要素なので未試行

 

解説~エクストラ~

オニマル、整体、牙王

・この辺は壊獣と合わせて出そうと考えているカード

壊獣3種+ブリザorゲイルのような盤面で、一度壊獣を出してから高レベルシンクロ→再度壊獣の召喚で高い打点が見込める(未試行)

 

タクシー、スカラ、ソハヤ、スタウォ

・この辺はシュラヴァーユのギミック 動きは普通のと変わらず

・スカーライトはサンダーお外の壊獣を葬ってから殴れそうと感じ投入。素出しするならハルマッタンは2枚欲しいか

その他は普通のBF的なエクストラ

 

サイドは適当

 

 使用の感想を書きたいところだが、目下一番やってみたいABCとはまだやれていないので追々覚えていきたいと思う

 その他の相手とやってみる限りでは、決め手に欠ける壊獣要素をBFの打点で補い展開の速度を上げ、逆にBFの苦手なユニコーン、ABC(予定)を壊獣一枚で処理できる、他所とあまり噛み合せにくいBFにしてはだいぶ相性がいい方だと感じた。

 苦手な要素としては、やはり虚無魔神を並べてくる堕天使や、処理手段がないためバックが厚い、または魔法罠を起点に動くデッキはやりづらかった。

 目下対策としてはカルートを増やしたりツイツイを投入したり、サイチェンスイッチギミックを入れたりするあたりだろうか

 

こんな時期にこんなデッキを作っても制限次第でお蔵入りになる可能性は十分あるので、もし、制限後も先行制圧環境で、ふとこの記事を思い出したのなら、一考して素晴らしいアイディアを僕に教えてくれると嬉しいですね。

 

 

 

 

 

 

チキンレースBF

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 結構な人が考えてるようにも感じるチキンレースBFの個人的な形

 コンセプトとしては、とにかくワンキルをしてワンキルができないなら負けるデッキ

 

 まぁネタの一種類だけども、必要最低限のギミックだけ残してあと全部ドロソにするとデッキの展開力やワンキルルートを身体で覚えられるので中々におすすめ

 チキンレースは慣れないと扱いづらいカードで、アドの取り方を考えないとクソカードになるから気を付けよう

 

 

BFエクストラ構築の際の評価点

 先日の朧影のゴウフウ、五月雨のソハヤの登場により、ただでさえギリギリのBFのエクストラがどうしようもなくなってきたので、思考の整理ともし新しくBFをはじめようって人のために一度基本に立ち返り、自分がどういう基準でエクストラを決めていたのかをまとめてみた。

 

 ただ、あくまで私個人の採用基準であり、万人に当てはまるものではないのでご注意を

 

 

 

1.思考停止採用枠

レベル7

BFT‐漆黒のホークジョー

 メリット

       ・墓地のBFSモンスを使い回せる

       ・多数のワンキルルートで有用

       ・チドリゴウフウ等で蘇生も容易

  →チドリでは蘇生できないとのこと。ゴウフウでならば可

   デメリット

      ・鳥獣ではないのでゴトバで排出できない

      ・シンクロ時の制限、ジュラゲドを介したり、スチームトークンを介する事ができない

 

A BF-驟雨のライキリ

  メリット

     ・BFでは希少な能動破壊効果

     ・ホークチドリゴウフウ等の蘇生手段が豊富

  デメリット

     ・場に他のBFがいないと機能しない

  その他

     ・チューナー化。盤面によってメリットにもデメリットにもなる

 

A BF-涙雨のチドリ

  メリット

     ・気軽な高打点。28003000を楽に超せる

     ・墓地のBFS蘇生効果による激流警告等への強気な選択肢

  デメリット

     ・特に無し

 その他

     ・チューナー化

 

レベル6

BF-星影のノートゥング

 メリット

    ・旋風の二回発動

    ・バーンダメージによるワンキルルートの増加

    ・デバフ効果による高打点突破能力

    その他

 効果処理の一環として、バーンがデバフに連動しているので、バーン効果が無効化される、バーン効果がダルク等で反転されるとデバフ効果は発動しないのでそこだけは注意。しかし逆のデバフ効果が使えない場合でもバーンは発動する。

 また、召喚権を増やす効果はカストルと違い、ヴェーラーで無効にできるので注意。んで、理解している相手はやらない手順だけど、ヴェーラーで止められていてもノートオロシでホーク、efでノート蘇生すると別段問題なく召喚権効果は使える。プレイングがおざなりな相手は結構最初のノートを止めに来るので覚えておいて損はない。

 

 

 まずはこの4種類、ホークライキリチドリノートノートの5枚は思考停止でぶちこんでいいだろう

 BFを使うのなら効果説明は野暮だろうし省略

 そして選択枠、環境やデッキの癖でちょくちょく変更していく枠

 

 

2.選択枠

レベル9

氷結界の龍・トリシューラ

 メリット

     ・言わずもがなの場崩し能力

 デメリット

     ・出すのに3枚使用する重さ

       ・ヴェーラー握られてる時のハイリスク

○五段階で評価するなら4。

  ここぞという時は大きく活躍してくれるが、盤面を結構選ぶモンスターな印象。3枚でレベル9を出すならもう少し幅広く展開できるので今期では抜いた一枚

 

幻竜星・チョウホウ

メリット

     ・ゴウフウ+ブラストクリスで召喚権を使わない出しやすさ

     ・破壊された時のチューナーサーチによる強気な攻め選択肢

デメリット

・効果を十全に使えていない

・純構築だと場にいる時は実質バニラ

○評価は2

  ゴウフウ発表までは気にも留めず、ゴウフウソハヤが発表されたため試験的に採用した一枚。

  クサナギの登場及び性能次第では次期のスタメンもありうる。

 

レベル8

煉獄龍・オーガドラグーン

 メリット

  ・環境メタである御前魔封じマクロを守れる

  ・特に御前に関してはBFでの展開を阻害しない

  ・スタダと違い虚無空間も守れる

  ・龍呼を止められる

  ・高打点

 デメリット

  ・ハンドレス前提なため返されると辛くなる

  ・ハンド消化出来ない盤面で出し辛い

  ・うさぎでしぬ

  ・ターン制限の為止めるカードはしっかり考えなくてはならない

○評価は5

  御前魔封じさいつよ環境の最中、キービートルとともにメタの核となったカード

  しかしゴウフウソハヤとは相性が良くないので今後は構築しだいで抜けていく可能性も高い

 

スターダスト・ドラゴン

 メリット

  ・魔封じ御前を守れる

  ・モンスター効果の破壊効果からを防ぐ

  ・うさぎで止まらない

 デメリット

  ・御前との相性は悪く、クリスタルでも出ていないと打点不足に陥る

  ・低打点

  ・マクロ下だと場に帰ってこれない

○評価は5

  オガドラほどではないが、魔封じ下では非常に活躍した一枚

  特に好きなカードであるし、次期も使っていきたいが、御前マクロを貼らなくていいような環境でないと抜ける可能性はあるだろう。

 

クリスタルウィング・シンクロドラゴン

 メリット

  ・モンス効果封じ、エキトリnsで無理やり突破されない

  ・高打点

  デメリット

  ・出し辛い

  ・魔法罠には無抵抗なため、オガドラかスタダを並べておきたい

  ・御前下ではスタダとしか共存出来ない

  ・チェーンブロックを組まれると効果を無効に出来ないので一部デッキには無力

○評価は4

  効果は非常に優秀でイラストアドも高いカード

  しかし出しづらい、魔法罠に無力、チェーンブロック組む相手がキツイなど単体では使いづらい性能をしている

  ソハヤ登場で出しづらさが緩和されたので他のカードで補助していければ次期も実力を発揮できるのではないか

クリムゾン・ブレーダー

 メリット

  ・帝や今後台頭する可能性の高い青眼、ブラマジ、巨神竜を封殺できる

 デメリット

  ・相手のモンスを殴って割らなきゃいけない所

○評価は3

  今期は一回も使っていないが、次期では採用候補になるのではと考えているカード

  まぁP環境が終わらない限りは逆風が続くのだろう

スクラップ・ドラゴン

   メリット

      ・朧影トークンや展開に邪魔なカードを割りつつ相手の場を荒らせる

   デメリット

      ・役割はライキリと近く、エクストラ枠を割いてまで投入する必要性が薄い

 ○評価は3

       ライキリとの違いは自身の場にある邪魔なカード、朧影トークンやチキンレース、勝ちを決めに行く際の魔封じ等を割れる事であり、そういう方面に伸ばすデッキなら採用価値が上がる

  アドの取り方を考えさせられるカードである。

 

PSYフレームロードΩ

 メリット

       ・擬似ハンデスによる展開阻害と情報アドの取得

       ・場を空けられる

 デメリット

       ・普通のカツカツのエクストラでは採用価値が薄い

       ・ハンデスはランダムなため抜きたいカードが抜けるとは限らない

   ○評価は2

        ゴウフウ採用なら入れておきたい一枚

  自分で使うと強くなく、相手に使われるとうっとおしいので正直あまり好きではない

 

魔王龍・ベエルゼ

   メリット

      ・強耐性、デッキ次第では完封する

      ・高打点かつ打点上げの効果も

   デメリット

      ・イグPで簡単に除去されるのでEM相手には採用価値が低い

      ・多くのデッキでトリシュによる除外や脱出カステル等バウンス手段はあるので過信できない

○評価は4

  なんだかんだで一枚で詰みの状況も作れるため評価は高い

  が、現環境は永続罠でメタを構築したほうが性にあっているので抜けた一枚

 

レベル7

BF−アーマード・ウィング

 メリット

  ・完璧な戦闘耐性から相手への無理を強いれること

  ・BF内での豊富なシナジー

 デメリット

  ・ベエルゼに対するデメリットそのまま

  ・+効果破壊に無抵抗なのであっさり死ぬ

○評価は3

  旧BFの切り札でもあるし余裕があるなら採用したいカード

  単純に戦闘完全耐性は効果破壊をこいつに撃たせる動きを強制でき、展開途中に効果破壊を何度も刺してくる嫌なデッキでもなければ見えないところで活躍するだろう

  また、ゴウフウのおかげで蘇生しやすくなったため、ゴウフウ採用なら序盤から積極的に出していくのも悪くない動きだろう。

 

ブラック・ローズ・ドラゴン

 メリット

  ・ぶっぱ

  ・ゴウフウハルマッタンで召喚権を使わず撃てるようになった

 デメリット

  ・自身の盤面も崩れる

  ・場が煮詰まってると止められる札はかなり多い

○評価は4

  スタダに並んで好きなカードなのでできれば投入したい贔屓心がある

  今までは劣勢をイーブンにしたり、ロックを無に帰す役割であったが、ゴウフウ入りならチャンスメイクの面も強くなったので普通に構築次第では投入が考えられるだろう

 

月華竜・ブラック・ローズ

 メリット

  ・希少なバウンス持ち

  ・相手の高レベルモンスに対する牽制

 デメリット

  ・強制効果なため、バウンスするカードを相手に選ばされる

  ・エクシーズには無力

  ・帝にも無力

○評価は4

  本当にエクシーズ環境でなければ活躍するカードだろう。kozmo辺りにも強く出れるのでは?(無知)

  今期はイグP嫌って投入することもあったが、中々立てる機会が無かったように感じた

  青眼やブラマジにはなんとなくつよそうなイメージもあるので選択肢の一つで考えておいて損はないだろう

 

クリアウィング・シンクロドラゴン

 メリット

  ・高レベルモンスターへの牽制

  ・自身のカード効果によるバンプアップが可能

 デメリット

  ・低打点

  ・チェーンブロックを組まれると無力

  ・多くのエクシーズには無力

○評価は2

  イラストアドが(ry

  水精子辺りには強いのだが、最近は存在がなくなったかのような影の薄さを誇っているデッキのメタを投入するほど余裕はない

  クリスタルも出しやすくなったし、次期も採用の線は薄いのではないだろうか

 

レベル5

HSR−チャンバライダー

 メリット

  ・ライフ削り能力、ジュラゲドを握っていればそれだけで8000を削り切れる

  ・その他多くのワンキルルートで採用される

 デメリット

  ・御前下では動き辛い

○評価は5

  殺意の塊

  ソハヤ採用ならレベル5の枠が圧迫されるから抜こうかとも考えていたが、ぶっちゃけBF間のメタやシナジーを合わせてもこちらの方が優秀なのではないだろうか

  仮にソハヤ2枚を採用しても投入する価値のあるカードなので、今以上に御前できないデッキに人権が無いみたいなことが起きない限りはこれも思考停止投入枠でもいい気がする

 

レベル4

古神・クトグア

 メリット

  ・エクシーズで煮詰まってる盤面での回答

  ・ランク4へ繋いでアドを取れる

 デメリット

  ・出し辛い

  ・現環境盤面で居座るランク4エクシーズの主流がフレシアなため出す理由が薄い

 

○評価は3

  弱くはないけど使う盤面がとことん狭いカード

  シンクロの充実でエクシーズの採用枠が狭まっているので無理に出すこともないだろう

  出し方で思い浮かぶのが、ブリザハルマッタン、カルートオロシで、前者はヴェーラーされない限りノートでいいし、後者はそのようなハンドならもうほぼ負けなので、よほどランク4を出したくなるデッキでないなら投入する価値は薄い

 

エクシーズ

ホープ、ライトニング

 メリット

  ・5000打点で殴れる

  ・戦闘時に効果を発動させないため墓地に送った際に発動するような効果を防げる

 デメリット

  ・2枠割かなければならない

  ・5000打点は試合を決められる程強くはない

  ・うえに実質一回しか使えない

○評価は4

  個人的に戦闘中に相手に効果を使わせない、という効果が好きなので信頼を置けるようなカードなのだが、このエクストラ圧迫時代にその小さな不安を取り除くために二枠を使うのはどうなのか考えてしまう

  事実最終的にゴウフウソハヤ入りを試した際は抜けてしまった

  しかしこれもパワーカードであるので、打点に事足りてるBFならば採用するかは本当に好み次第なのではないか

 

No.69覇鍵甲虫・マスター・キー・ビートル

 メリット

  ・御前魔封じマクロ虚無等永続罠との抜群の相性

  ・御前下でBFが動ける

 デメリット

  ・バウンスには弱かったり、防げていない部分からあっさり突破されかねない

○評価は5

  これもほぼ思考停止採用枠で考えてもいいのではないだろうか

  ただ環境の変遷で、ヴェーラーやうさぎの増加と、魔法罠を破壊ではなく除外してくる傾向にあり、永続罠が機能しないような環境になれば、場合によっては抜けてくる可能性もある

 

RR−フォース・ストリクス

 メリット

  ・必要なカードの補充が出来る。特にデスが登場したお陰で次のターンの対応の選択肢が馬鹿みたいに増えた

 デメリット

  ・除去は真っ先にされる事が多いため、アドを稼げない事が多い

  ・2回効果を使うと邪魔になる

○評価は5

  ストリクスは単体で置くのではなく、御前魔封じ等の永続罠、ナイトメアやクリスタルウィング等の制圧モンスター等と並べてこそ真価が発揮されるだろう

  人のデッキを見てみると評価が低いのか抜いている様子が見られるが、旋風に頼らずBFを引っ張ってこれ、1ターン止められる準備があればレベル7~9。ランク4を柔軟に使い分けられるため個人的には積極的に出していきたい一枚だ

  まぁ、デスを採用しないデッキならば投入は選択肢だろうし、1ターン耐えられない環境なら抜けるのだろうが

 

ヴェルズ・ナイトメア

 メリット

  ・特殊召喚への圧倒的な制圧能力

 デメリット

  ・アドバンスしてくる帝には弱い

  ・薄い可能性だが2000バニラには殴り殺される

  ・ジャイハン等明確な対処法がある

  ・後続が続けないと普通に返される

○評価は5

  前述したが、ストリクスと並べてこそ真価を発揮するカード

  こいつは既に盤面が構築されているか、後続が続いてこそ有用な、いわば一時しのぎのカードであり、後続を確保できていない状況で出してもさほど相手は驚異ではない。

  kaijuとか帝とか一部デッキに無力な面もあるが、しかしランク4の採用枠では現状トップクラスに高評価のカードだ

 

鳥銃士カステル

 メリット

  ・デッキバウンスによる蓋力

  ・ゴトバの弾にも

 デメリット

  ・実質一発限りなのでヴェーラー等が辛い

  ・1枚バウンスで致命傷を与えられる位まで盤面を崩せているのなら大抵殺しきるか、別手段で盤面に蓋してる事が多い

 

○評価は2

  蓋力はあるのだが、個人的にはナイトメアで十分であり、一枚バウンスするために採用するのは戸惑うこともあるのだが、スケールの残っているEMに魔封じで無理やり蓋をする動きは強いのでランク4を重要視するエクストラ構築なら間違いなく採用されるのではないだろうか

 

ヴェルズ・ビュート

 メリット

  ・ぶっぱ

  ・自分自身は生き残るのでブラロと比べると一応返しにも微量な強さを持つ

 デメリット

  ・撃っても勝負を決められない

  ・盤面次第では効果が使えない事が多々ある

評価は3

  現環境比較でちまちましたアド取りが主なBFならば効果の発動は容易

  しかし相手ハンドがモンキードクロなら即返されるし、どうやっても相手に1ターン猶予を与えてしまうので、ぶっぱしたいなら俺はブラロを入れる

 

 

 

 ここまでが選択肢に入るカード

 んで諸々の理由で他所では選択肢に上がっていたり、かつて採用していたが選択肢から除外するカードが以下

 

 

3.不採用枠

レベル7

邪竜星・ガイザー

理由

 低速な環境や、これがピンポイントメタになったり、ドラゴリッチを採用するような環境なら採用するが、受け身な効果なうえ、ちょっと平均より打点が高くても現状普通に上から殴り殺されるので不採用

 

オッドアイズ・メテオバーストドラゴン

理由

 戦闘時は自身だけではなく、自分の場全体に効果が及ぶのは良いものだが、単体ではダンテすら倒せず、場に他の高打点モンスが並ばなければ役割を果たせないので

 BFの展開力が更に上がり、簡単に場にレベル7BFSが三体並べるような未来があれば選択肢になりそう

 

レベル6

獣神・ヴァルカン

理由

 1:1バウンスはまぁまぁ有用だが、こいつを出すくらいなら二枚目のノートを出した方が強い盤面しかない

 二枚入れたうえで無理にねじ込むにしても3枚目のノートを使った方が活躍出来るだろう

 うえに表しかバウンス出来ないのは更に局所的にしか使えないので不採用

 

BF−アームズ・ウィング

理由

 ノートが強すぎるので割く枠がない

 エクストラをBF統一するなら1枚入れてもいいだろう

 

ビヒーマス

理由

 同じ

 

レベル5

幻想の守護者・アルマデス

理由

 効果は好きなのだが、採用する枠がなく、同じレベル5ならチャンバラの方をまず採用するため

 ソハヤが登場したことも物凄い逆風なのではないだろうか

 

BF−煌星のグラム

理由

 こいつ使う利点というのは、旋風ゲイルブリザの形からフィール版BFであるホークノートグラムを出せ、それがきっちり8000ジャストキルする魅せ試合が出来る事以外に存在しない気がする

 あと名前がかっこいい

 

 

エクシーズ

ダークリベリオン・エクシーズ・ドラゴン

理由

 ライトニング。

 ただライトニングと違い効果は長続きし、闇属性で枠も一つでいいため、打点が足りないと感じたらワンチャンあるのではないか

 

深淵に潜むもの

理由

 打点が低すぎる

 現環境では一番仮想敵になるのが彼岸だろうが、彼岸に出しても特に抵抗なく突破されるだろう

 EMの深淵はヌトスを介するから強いのであって、ヌトスを介す余裕のないBFで採用する理由がない

 

零鳥獣・シルフィーネ

理由

 何に対して出していくのか分からない

 鳥獣二体で出す事に個性を感じるのかもしれないが、別段他のカードを抜いてまで際立たせる個性ではないのではないだろうか

 

 

 そしてソハヤ登場によるソハヤ投入なら選択肢に入れたいのが以下

 

A BF−五月雨のソハヤ

 二枚以上前提の効果を持ち、現状採用するならまずこちらの効果を活かさなければ採用価値は低くなる

 しかし前述で紹介した通り、BFのエクストラはパンパンであり、ソハヤの効果を使うのならばエクストラに投入するカードもだが、ヴァーユ等メインデッキにも投入するカードが増えるという、時代のせいで癖が強くなってしまっているカードである

 9期以前にこの効果で登場していれば手放しで喜ばれるカードだったであろう

 

①スターダスト・ウォリアー

 ソハヤ二枚で出せるアクセルシンクロモンスター

 単体ではそう強くもないが、他のメタカードと同時に出ていれば輝くカード

 そしてそういう盤面が比較的作りやすいシュラゲイルの形が成りやすいので投入選択肢になっている

 

②アルティマヤ・ツィオルキン

 ソハヤ二体で出すダークシンクロモンスター

 スタウォとは二択になるだろう

 スタウォと違い、エクストラの構築次第でメタの範囲が広がるが、伏せられるカードがなければ機能しないため、一長一短である

 

 

 

  更にBFにはオニマルやクサナギといった高レベルシンクロ、サヨやコピペ鶴のような低レベルシンクロが控えており、OCG化が叶った場合はさらにエクストラ構築で悩む事になるだろう

 ゴウフウやソハヤは癖が強く、その分構築にも影響が出るため、人の好みや癖で戦術が様変わりし、スタンダートなBFという概念はもう存在しないとも言えるのではないだろうか

 新規や環境によってはまた選択肢のカードも不採用のカードも入れ替わり立ち替りが激しいものになるだろう。

 固定概念に囚われることなくデッキを構築したいものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

     

朧影のゴウフウについて


BF-朧影のゴウフウ
闇 星5 鳥獣族 チューナー 攻・守0
このカードは通常召喚できない。自分フィールドにモンスターが存在しない場合に特殊召喚できる
①このカードが手札からの特殊召喚に成功した時に発動できる。自分フィールドに「朧影トークン・闇・星1・攻守0」2体を特殊召喚する。このトークンはリリースできず、S素材にできない
②このカードとチューナー以外のフィールド上のモンスター1体以上を自分フィールドから除外し、そのレベルの合計と同じレベルを持つ自分の墓地の「BF」Sモンスター1体を対象にして発動できる。そのモンスターをチューナー扱いとして特殊召喚する。

TDILに収録されるBFのチューナーモンスター。
効果を大雑把にまとめればフォトスラ効果にファントムシンクロ
クロウがアニメで使ったファントムシンクロをいかに悪用させないか苦悩して作られた様子がうかがえる。

 こいつの最も特筆すべき効果がフォトスラ効果であろう。
 近年の、というかBFは旋風を貼り、特殊召喚できるモンスターをサーチしながらシンクロやらXYZをし、場を構築するデッキである。

 ここで最もネックだったのが最初の通常召喚を潰されると展開できないことだった。
クリスが出るまではあらゆる召喚誘発罠、クリスが登場してからも、脱出や宣告警告、果てはフレシアやマジェユニコーンなんていう召喚権絶対殺すマンもちらほら登場する始末だ。
 逆風のガストなんてモンスターもいるが、旋風との相性は致命的に悪く、採用のしようがないだろう。

 しかし、ここでフォトスラ効果があるのならば話は変わってくるのだ。
 ゴウフウ自身は別に絶対ファントムシンクロしなければならないわけでなく、トークンを生み出す効果も強制効果ではない。様はただのレベル5チューナーである。

 ハルマッタンを握っていればレベル7、グラディウスを握っていればレベル8を不自由なく出せるのだ。
 場を完成させてから激流されたり、フレシアに狡猾されたり、ユニコーン脱出プレアデスにフリチェバウンスされてもホークジョーを出し、ノートゥングを出し、といくらでも巻き返しができるのだ。
 間違いなくBFに足りなかったものを運んできてくれた。

 これだけでも十分なのだが、実質的なメイン効果、盤面によっては、というか結構な割合でデメリットとも取れるトークン生成、ファントムシンクロについて考察していきたい。

 前述でも多少触れたが、こいつのトークン生成効果は任意である。
 墓地にBFシンクロがいなければ場を圧迫するだけの存在なのだ、ゴトバの弾にもできない。強制効果だったら評価は格段に落ちていただろう。

 しかしそんなデメリットをかかえていても中盤での巻き返し能力はピカイチだ
 エクストラがギチギチなため一枚しか採用していないホークジョーを安定して使いまわせ、ゴウフウ一枚でホークノートを作り出せるのは小さいアドを大事にするBFでは画期的に思える。
 また、スクドラの採用や、ピンポイントだがトークン復活祭などかんがえればやりようはあるだろう。
 とりあえずこの2点を見て相性のよさそうなカードを考えてみた。

メインデッキ
① BF-砂塵のハルマッタン
・まずはシンクロを軸にするBFでは1枚以上採用されるであろうこいつ。
 前述のように召喚権を使わずにレベル7シンクロを作ることが出来る。
 BFレベル7では必須のホークジョーは墓地のレベル5以上の鳥獣を蘇生できるためシンクロ後はゴウフウを場に出すこともできる。(ここでファントムシンクロをする必要性は全くない)
 ゴウフウを採用して、もしクサナギやオニマルが収録されないのなら2~3枚は入れたくなりそう

② BF-白夜のグラディウス
・ピン刺し。BFのワンキルパーツ
 トークン生成効果を使わないなら召喚権なくレベル8を出せる
 出していくならば、オガドラスタダ、構築次第ではスカレモンベエルゼクリブレ辺りか
 最近ではBFでレベル8をシンクロしていくことも増えたのでさらにレベル8枠を増やしていくことも考えられる。

③ BF-隠れ蓑のスチーム
・直接的なシナジーはない
 こいつとレベル4BFでライキリチドリをつくり、トークンと合わせてレベル8シンクロを出していくのはライキリ発表当時から言われてたやつ。でも召喚権を使うのがネック
 今回はレベル8を出すというより、ライキリチドリを墓地に送っていくことが大事
 ゴウフウフラゲの時に見かけたチドリ→サイフレΩ→ハンデス→ゴウフウでチドリって流れは個人的には結構評価高く、これもうちょっと昇華してアーマード出せる動きを見つけられればすごいいいと思う。

④ 激流葬
・BF以外では一番相性良さそうなカード
 メタ一枚程度では普通に抜けられるパワーテーマしかない環境でも、潰すところさえ潰せば動きが鈍るのが現状
 んで相手の場を一気に潰すなら激流こそが一番優秀な召喚反応罠であろう。三枚積めるのもでかい
 今までのBFは、エクストラの圧迫により固めた盤面を立て直すのは非常に難しく、相手の場の出来上がり方とこちらの後続の巻き返し力を天秤にかけなくてはいけない激流は正直嫌いだったが、前述のようにホークジョーを使いまわせるようになったので、積極的に打てるようになった
 テスト試行でも抜群の使いやすさを誇っており、ゴウフウ採用ならばまず入れておきたい一枚だ。

⑤ ブラック・ホール
・理由は激流といっしょ

⑥ ジェスター・コンフィ
・ゆるい条件でSSできるレベル1。ゴウフウを軸にするなら採用したいカード
 ゴウフウとこいつで召喚権を使わずにノートゥングっていうのがゴウフウみてまず最初に思い浮かんだ発想だった
 ゴウフウ以外のチューナーとではろくにシンクロできないこと、チューナー以外とは根本的に合わないことがネック。というかゴウフウを軸にしてこそ採用する意義があるカードだろう
 入れるならゴウフウを使いまわせる悪夢再びやダクバ辺りも採用を視野にいれていいかも
 ゴウフウはこれまでにない癖の強さがあり、ゴウフウを軸に据えてデッキを考えるのも新しい視点が見えてきそうだ。

⑦ レベル・スティーラー
・クイックロンと同じ発想

⑧ 超カバーカーニバル
・TDILの新規
 デッキ墓地手札からカバを呼べる破格のサーチカード、加えて場にトークンを並べるおまけ付き
 ゴウフウ出してこれでレベル8、ただこいつのトークンもリリースはできない。実質シンクロもできない。まぁこれもトークン生成は任意なので地味に似ているカード。後述のトークン復活祭と合わせればすごい爆アドを取れる(願望)

⑨ トークン復活祭
・トークンの有効活用を考えたら行き着いたカード
 これの破壊は対象を取らないようで、スタロも発動できない。エネアードや連携を想像するとわかりやすい
 その二つと違って素引きでしか持ってこれないため、やはりカーニバルを採用したり、ゴウフウを軸にしないと使いづらいだろう
 まぁ邪魔なトークンを処理しつつ相手の場を荒らせるので、スチームを採用して普通のBFにピン刺しするのも地雷感あってワンチャンありそう

⑩ TGワーウルフ
・トークン生成を考えるならこいつ
 スクドラ出してノーコスト一枚破壊や!って考え。チキンレースBFで遊ばなかったら思いついてなさそうな視点
 2年くらい前にもワーウルフには一考の余地があるのではないかと思いつめていたことが私にもありました。一考しただけでした。

 

⑪ 融合

・BFでやる必要性は薄そう

これもフラゲの時に見かけたトークンで融合、ワイアームを出していくという動き

ワイアームは出されるとうざいが出しても強く感じなさそうなカードだけど、これを機に一度使ってみるのも悪くなさそう。  

エクストラ
① サイフレームロードΩ
・能動的に場を空けられるレベル8シンクロ
 レベル8シンクロも激戦区となってきているが、ハンデスしながら能動的に場を空けられるという一点で採用の価値がある一枚。
 情報アドも稼げて、展開も多少遅延できるが場を空けてまで採用する価値はないと、いうのが今までの意見だったが、場を空けることに意味が出てきた以上、採用に踏み切るには十分だろう。

② 幻竜星‐チョウホウ
・レベル9シンクロ枠
 ゴウフウ+レベル4で出せるシンクロでは一番採用する価値がありそうな一枚。クサナギがきたら始まる前に終わってしまうが
 召喚権を使っていないので強気に動いていけるし、無理やり自分の激流を踏んでブリザ等のチューナーを引っ張っていくことができる
 現状採用するなら鬼岩城との二択だが、打点は足りているのでこちらを推したい。

③ スクラップ・ドラゴン
・レベル8枠の選択肢
 ワーウルフの採用はともかくとしてスクドラ自体の性能は悪くないので邪魔なトークンをどかしつつ相手の場を荒らせるスクドラは選択肢の一つとして見ていいだろう。
 使い方を考えれば考えるほど使い方が上手くなれるカードだと思う。



番外
① EM・ペンデュラムマジシャン
・トークン破壊して2アド。
でもそれってEMでよくないですか?




おそらく他にもシナジーのあるカードを見いだせるはずだが、個人の現状ではこれが限界なため、以上となる。もっと頭のいい人に考えてもらってそれを真似させてもらおう。

実際にADSでテスト試行した感触はハンドで燻っていても邪魔になることは少ないし、最悪ツイツイのコストにでもすれば問題ないので、頭ごなしに全否定してる層もBFを使っているのなら一度使ってみて使用感を感じて欲しい。