kaijuBF(β)
昨今の先行ロック環境をこれでもかという適当さで葬るkaiju君がまもなく来日ということで、ひょっとしてBFと結構相性いいんじゃないかって思い試作してみた新機軸
先行ロックを突破した上で殺すことを主に置いたデッキなので当然後攻を選択して行動する。
作るきっかけとしては個人的に、先行構築でつよい盤面を作るのは現代遊戯王的に正しいとは思うのだが、じゃんけんという最大の難所があり大凡のデッキが選考を取るなら、後攻で勝てる手を最初から用意していれば勝率が上がるのではないかという安易な考えから。
ということで試作のデッキ
あくまで試作の段階なのでアラとか矛盾とかは遠まわしに指摘してください。
解説~kaiju~要素
サンダー・ザ・キング
小学生のネーミングセンスを持つ壊獣。
効果は壊獣共通効果と、壊獣カウンター3消費で大寒波+モンスターに三回攻撃
・打点33と高打点なので専ら自分の場に出す要員。
・KYOUTOUがないと高打点バニラみたいなものであるのはどうしようもない。
・3回打点は主にマジェの、眠りを耐える効果耐性が蔓延るデッキくらいなので、用途としては大寒波して攻撃誘発、召喚後の後続への安定を取る要素であろうか。
・バック気にせず殴れるようになるのは個人的には好きな効果なので2枚は採用したい
ドゴラン
効果はカウンター3つでサンボル。その後攻撃不可
・打点は30。効果後殴れないのであまりつよく感じない
・効果のほども眠りと被っているので0でもいいのかもしれない
ガダーラ
効果はカウンター3つでフリチェのゲイル効果
・KYOUTOUがあれば積極的に自分の場に出していきたい。
・効果が使える盤面なら、シュラとの相性が最もいいように見えるが、数回試行した段階で決まったことがないので、もし揃っていればくらいの感覚で相性がいいことを覚えていきたい。
・フリチェであることから、KYOUTOUの効果を相手に使われる可能性があるため、出す場合を考えよう(1敗)
The sea turtle
効果はカウンター2個でほぼ全部の効果無効、+無効カード除外
・打点は22と低いが、KYOUTOU下では死ぬほどうざい存在となる。
・そもそもkaiju組む大元のきっかけがこいつにやられたことなので評価は高い
。kaijuの中では打点が最低なので、自分の場に出す場合はハンドと相談しよう。
The sticky string
効果はカウンター2個でモンス召喚時、次のターンまで効果無効、攻撃封じ
・専ら相手に出す盤面しかやってこなかった
・効果を使うなら海亀を殴る形を作るのだろうか
KYOUTOU
効果は省略
・壊獣のエンジン。対kaijuはこいつをいかに撃たせないかで難易度が大幅に変わる。
・実質的な破壊耐性があるので、除外やバウンス、フィールドの効果を無効にするギミックがないデッキは必然的に不利になるだろう。
・図書エグゾのエンデュミオンが体感最も近い感覚だろうか
妨げられた壊獣の眠り
えーと効果は、ブラホ→デッキから壊獣二種類自分と相手の場にそれぞれss→送られたターン以外で除外し壊獣サーチ
まとめるとこんな感じだった気がする
・場に壊獣がいると効果発動しないので注意(4敗)
・KYOUTOUがあれば適当にぶっぱするだけでも強いカードで、後続にもつなげられるパワーカード。
・壊獣自体が除去するカード群だが複数で盤面が出来上がっているときに打ちたいカード
・2枚か3枚か結構悩むところ
壊獣捕獲大作戦
相手の場の壊獣を反転、相手に割られたら2ドロー
・2ドローが大きいので適当にガン伏せするだけで圧力のかかる見せカード
・割らないように動きが縮こまってもいいし、わりに動いてハンドが増えるのもいい。
kaiju要素はこの辺
kaiju自体はもう少し種類があるので、とっかえひっかえしてさらに試行していきたい。
解説~BF要素~
BFの効果説明や基本的な動きは省略
蒼炎のシュラ
・にっくきペンデュラムモンスターを壊獣に変え、ゲイルカルートとともにぶん殴る古代遊戯王からの刺客
多分今一番シュラを輝かせることのデッキだと思います。
大旆のヴァーユ
・ソハヤソハヤをするためだけの存在
疾風のゲイル
・今回も相手の壊獣の打点を下げ殴ったり、壊獣とシンクロして高レベルシンクロになったりと幅広い役割を持っている。
精鋭のゼピュロス
・ブリザードを減らしたのでピン刺しする余地はあるはず
・単純に壊獣を出し入れしたり、フィールドの残るカードが多いので必要な時はすぐに使うことができる
月影のカルート
・シュラを生かすなら3枚だが、デッキ枚数との兼ね合いを考え2枚に
。シュラを通してアドを稼ぐ古代遊戯王要素を考えると、旋風と合わせて3枚投入がBFらしさをつくるような気もする。
ブリザード
・混合テーマだとあまり強みを発揮できないが、壊獣と高レベルシンクロになったり、最低限残した普通の動きを実行するために2枚は欲しい
ハルマッタン
・デッキ枚数増加の犠牲。
・エクストラにレベル8を増やすならどこか削って2枚はやはりほしくなる。
オロシ
・普段と変わらず
旋風
・壊獣のみ+旋風みたいなハンドを嫌って減らしたが、シュラを出す動きが一番強いのに減らすのは違う気がするのでやはり3枚必要だろう。
解説~その他~
通告
・捕獲を見せ札にしておけば、動きが縮こまり、サイク系の被弾を減らせると考え3枚へ
・咄嗟に思いついた要素なので未試行
解説~エクストラ~
オニマル、整体、牙王
・この辺は壊獣と合わせて出そうと考えているカード
壊獣3種+ブリザorゲイルのような盤面で、一度壊獣を出してから高レベルシンクロ→再度壊獣の召喚で高い打点が見込める(未試行)
タクシー、スカラ、ソハヤ、スタウォ
・この辺はシュラヴァーユのギミック 動きは普通のと変わらず
・スカーライトはサンダーお外の壊獣を葬ってから殴れそうと感じ投入。素出しするならハルマッタンは2枚欲しいか
その他は普通のBF的なエクストラ
サイドは適当
使用の感想を書きたいところだが、目下一番やってみたいABCとはまだやれていないので追々覚えていきたいと思う
その他の相手とやってみる限りでは、決め手に欠ける壊獣要素をBFの打点で補い展開の速度を上げ、逆にBFの苦手なユニコーン、ABC(予定)を壊獣一枚で処理できる、他所とあまり噛み合せにくいBFにしてはだいぶ相性がいい方だと感じた。
苦手な要素としては、やはり虚無魔神を並べてくる堕天使や、処理手段がないためバックが厚い、または魔法罠を起点に動くデッキはやりづらかった。
目下対策としてはカルートを増やしたりツイツイを投入したり、サイチェンスイッチギミックを入れたりするあたりだろうか
こんな時期にこんなデッキを作っても制限次第でお蔵入りになる可能性は十分あるので、もし、制限後も先行制圧環境で、ふとこの記事を思い出したのなら、一考して素晴らしいアイディアを僕に教えてくれると嬉しいですね。
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